híresség

Francia forgatókönyvíró és játéktervező, David Cage: életrajz, projektek, eredmények

Tartalomjegyzék:

Francia forgatókönyvíró és játéktervező, David Cage: életrajz, projektek, eredmények
Francia forgatókönyvíró és játéktervező, David Cage: életrajz, projektek, eredmények
Anonim

David de Groottol, David Cage álnévvel széles körben ismert, korunk csodálatos embere. Életútja szokatlan abban a tekintetben, hogy profi zenész, aki mintegy harminc éves úgy döntött, hogy javít egy játéktervezőt, és szó szerint forradalmasította a számítógépes játékok világát.

Image

Ha egy ember tehetséges, akkor mindenben tehetséges. David Cage játékai, amelyek listája nem olyan hosszú, nagyon népszerűek az egész világon. Mi az ilyen siker oka? Ma erről beszélünk.

David Cage: életrajz. Az utazás kezdete

David 1969-ben született Mulhouse városában, Franciaország északkeleti részén. Öt kortól kezdve zongorázott, majd a Filharmonikán tanult, 14 éves kortól pedig zenészként dolgozott. Tizennyolc éves korában Párizsba költözött, és lemezkiadónál kezdte meg munkáját, és 1993-ban alapította meg saját projektjét - a Totem Interactive stúdiót. Ebben David természetesen a zenével foglalkozott, de különleges jellegű: filmcsatornákat készített a televízió, a reklám, a mozi és a számítógépes játékok számára. Különösen beleszeretett az utolsó műfajba, amelynek eredményeként a neve megjelenik a 90-es években jól ismert alkalmazásokban: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe, főszerepben, Timecop, Hardline.

Image

Az évek játékai nagyon különböztek a modernéktól, ütemtervük primitív volt a mai szabványok szerint, általában kétdimenziós és egyszerű játék, de magabiztosan haladtak előre. Különösen a hangtervezést professzionális zenészek készítették, akik közül az egyik David de Groottol.

Mennyiségi álom

Maga David szeretett játékot játszani, beleértve azokat is, amelyek készítéséhez zenei keze volt. Tanulmányozta a játékfejlesztési folyamatot, figyelemmel kísérte a projektek fejlesztését, és egy bizonyos ponton úgy döntött, hogy saját maga próbálja meg létrehozni az alkalmazást. 1997-ben, amikor a zenész 28 éves volt, létrehozta saját játékstúdióját, Quantic Dream néven. Ebben a korban sok fiatal úgy gondolja, hogy itt az ideje, hogy befejezze a „játékjátékokat” (a szó minden értelmében), és vegye figyelembe az elmét. De hősünk ebben a korban, mondhatjuk, csak most kezdte el valódi játékot. Mellesleg, ugyanakkor David Cage álnevet vette át - csak azért, hogy az angol nyelvű partnerek számára könnyebb kapcsolatba lépni vele.

Első fejlesztés

Az első, Omikron: The Nomad Soul nevű projektet David Cage valós kezdőként valósította meg. Azonnal akart álmai játékát létrehozni. A törekvések óriási voltak: több műfajt kombináltak a projektben egyszerre - harci játék, küldetés, szerepjáték, akciófilm és így tovább, egy nagyváros élte a saját életét, egy izgalmas telek, autóvezetési képesség, harcok … Mindezen ambíciók mellett Cagenek szinte nincs tapasztalata. játékokat készített, stúdiója még nem volt olyan híres, hogy a befektetők érdekeltek az együttműködésben. Ezért David és csapata (hat fejlesztő) nem voltak képesek teljes mértékben megvalósítani a projektet.

Image

A teljes kudarc azonban nem történt meg: érdekes telek és a műfajok említett kombinációja - mindez nagyon innovatívnak tűnt, így Cage-nek sikerült megtalálnia egy kiadót (Eidos Interactive), aki pénzt allokált a projektre és végrehajtotta a játékot (1999-ben adták ki). A szerző innovatív hozzáállása a projekthez volt az oka annak, hogy a kritikusok kedvezően elfogadták. Az Omicron természetesen hiányosságokat is talált, de nem különösebben nagyokat. Így David Cage (David Cage) megkapta első játéktervezőjének hírnevét.

Mire van szükség egy jó játékhoz?

A siker inspirálta, de az első projekt hiányosságaival is megoldódott, David Cage, a francia forgatókönyvíró új játékot készített. Abban az időben már egyértelműen megértette „küldetését”. Azt mondta, hogy a szerencsejáték-ipar 25 éve alatt alig változott benne; A technológia tovább haladt, de a koncepciók nem változtak. Cage szerint ennek eredményeként a világ tele volt monoton játékkal, és az új technológiák képességeit nem használták ki teljes mértékben. Valami újat kell tennie, döntött Cage.

Image

Az akkori játékok hiányosságai között az erőszak bőségét és a "operatőr" hiányát is nevezte. Legalább egy kis művészetet be kellene fektetni a játékokba - mondta, és közelítsék őket a moziban.

Nagyszerű játékpróféta

David Cage még a játéktervezés iránti szenvedélyének hajnalán is sajátos jóslatot adott ki. A 90-es évek közepén stúdiója elkészítette a játék prototípusát a PlayStation számára. A projektet eljuttatta a kiadóhoz, de Cage-nek azt a tanácsot adták, hogy hozzák létre ezt a játékot a PC-hez, mert a Playstation véleményük szerint haldoklik. Cage engedelmeskedett, látszólag vonakodva. Később kiderült, hogy ez a kiadó csődbe ment, és a PlayStation nem csak nem halt meg, hanem óriási népszerűséget is szerzett.

Fahrenheit

A Fahrenheit a második David Cage játék, amelyet 2005-ben adtak ki. Ez az első „interaktív dráma” a világon, amelyben a filmművészet vált a meghatározó elemré. A játéknak kibővített történetfilme van, amelyben mindennapi, bár furcsa eset (az étkező WC-jében a hős véletlenszerű látogatót öl, miközben érthetetlen transzban) fantasztikus történetgé válik a természetfeletti erők küzdelméről.

Image

A karakterkezelés teljesen nem szabványos lett, ami tovább erősítette a realizmust. A „filmjáték” felnőtteknek szánt képké vált - ez kifejezésre jutott mind a cselekmény, mind a játék világában, valamint az intim jelenetek sokaságában, amelyet néhány változatban meg kellett vágni.

Heves esőzés

Az eredményül kapott interaktív mozi annyira új volt, hogy Cage hosszú ideig nem talált kiadót következő játékához, a Heavy Rain-hez. Végül a Sony érdeklődött a projekt iránt. Ebben a játékban, amely a gyermekek titokzatos gyilkosáról szól, Cage figyelembe vette a múltbeli hibákat, és teljes mértékben megvalósította álmát. A játék magas értékeléseket és dicséretet kapott a kritikusoktól. Ez egy interaktív film is, szokatlan játékmenettel. A vezérlő analóg képességeit használja. Például egy gyenge gombnyomás a karakter lassú mozgását, az erősen gyorsított mozgást biztosítja. A vezérlőt megfelelő helyre kell döntni vagy megrázni. A játék során szimbólumok jelennek meg, amelyek jelzik, hogy egy vagy több gombot kell megnyomni, vagy azok sorrendjét.

Interaktív film

Mint már megértettük, az interaktív mozi egy teljesen új műfaj a játékiparban, bár prototípusai léteznek a 80-as évek óta. Egyszerűen fogalmazva: ez egy számítógépes film, amelyben a játékos vesz részt. Ez a részvétel, mondjuk, szakaszos: annak ellenére, hogy a nem szokásos irányítás, valamint a kulcsok és kombinációk sokasága a játékosnak csak bizonyos helyeken kell beavatkoznia a folyamatba.

Image

A technológiát gyakran használják Gyorsidős események: egy bizonyos pillanatban gyorsan meg kell nyomnia egy bizonyos billentyűkombinációt a történet folytatásához. A karakterek műveletei befolyásolják a körülötte zajló eseményeket, és attól függően, hogy a játékos hogyan viselkedik, a „film” különféle módon jelenik meg.

Idő előtt

David Cage kudarcát a játékok népszerűsítésében a legtöbb szakértő azzal magyarázza, hogy projektjei túl korán jelentkeztek meg - a közönség még nem volt készen az ilyen döntésekre. Minden alkalommal, amikor ő volt az első, és a kiadók és a kritikusok először zavart és csak utána érdeklődést mutattak.

Maga Cage beszél róla. Mint emlékszik, a 90-es évek végén minden kereszteződésen kiáltotta, hogy a játékoknak olyannak kell lenniük, mint a filmeknek, de senki sem értette őt. És amikor Fahrenheit szabadon bocsátása után ugyanazt mondani kezdett, meghallgatták őt.

Image

De ilyen David Cage, akinek projektjeit a cikkben tárgyaljuk. Nem akarta követni a megtett utat, mert azt hitte, hogy a játék létrehozása művészet, és a művészet elsősorban valami újat teremt, felfedezést tesz, és csak akkor próbálhat pénzt keresni és hírnevet szerezni.

Túl: két lélek

Mit csinált még David Cage? A játéktervező új játékának, a Beyond: Two Souls elnevezésűnek, úgy tűnik, még ambiciózusabb projekt lett. Valójában "forgatására" híres hollywoodi színészek - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe - hívták meg. Természetesen Cage teljes mértékben befektette ezt a játékot. A történet egy olyan lányról szól, aki természetfeletti képességeket szerzett és megtanult szellemekkel beszélni, és életének egész 16 évét mutatja be. Ugyanakkor a Beyond: Két lélek csalódás lett. A fejlesztőket a játék technikai oldala túlzottan elvitte és teljesen elfelejtették a cselekményt, vagy inkább azt, ami emlékezetesvé teszi. Cage "becsapott", de egyszerűen érdektelen filmmel jelent meg.

Image

Kíváncsi, hogy maga Cage a projekt kudarcában (bár még mindig nem volt teljes kudarc) az újságírókat és a kritikusokat hibáztatja, nem hajlandó beismerni saját hibáit. Nem jó ezt megtenni egy nagy tapasztalattal rendelkező maestro-nak.